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Reseña de ‘Gamificación en bibliotecas’, de Ana Ordás

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Hace 2 años coincidí en Toledo con Ana Ordás en el Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas. Tomando unas cervezas y charlando sobre su especialidad, -la aplicación de la gamificación a nuestro ámbito profesional, tema del que presentaba una comunicación en el CNBP- me dí cuenta enseguida de que no sólo tenía una buena base de conocimientos y experiencia en gamificación, sino que además creía absolutamente en la potencialidad que tenía su aplicación en bibliotecas y lo sabía transmitir a la perfección, porque además es una excelente comunicadora.

 

He comprado y leído con muchas ganas su libro ‘Gamificación en bibliotecas: el juego como inspiración’, publicado este año por la editorial UOC dentro de su fantástica e imprescindible colección El Profesional de la Información. El formato de la edición permite una lectura ágil, y la esmerada y compleja concisión de los contenidos por parte de Ordás favorece una rápida comprensión y asimilación de la teoría. Y es que no debe ser nada fácil recoger en 142 (pequeñas) páginas los fundamentos de la gamificación (“el uso de elementos del diseño de juegos en entornos de no-juego” Deterding, 2011), porque aunque se trate un concepto joven, se lleva aplicando desde hace mucho tiempo. En esta técnica entran en juego los mecanismos de la diversión, la empatía, las emociones, y la psicología cognitivo-conductual y del aprendizaje.

Empezar a leer este libro supone para un bibliotecario, empleando el (algo manido) símil, ponerse las gafas del diseñador de juegos empezando por entender las bases del pensamiento lúdico que se explican al inicio. Aquí me encuentro con innumerables aspectos del juego que me gustan mucho, como los obstáculos innecesarios, los desafíos a nuestras fortalezas, la persuasión por la motivación, las victorias épicas, su apoyo a la cooperación social y a la participación cívica,…; y otros como las emociones, la competitividad y la adicción cuya explotación masiva y descontrolada con el modelo socioeconómico neoliberal hegemónico está perjudicándonos tanto a nivel colectivo como individual en muchos aspectos. Tener claras las reglas éticas básicas de la gamificación, mencionadas también en el libro, resulta imprescindible.

¿Por qué se puede aplicar la gamificación a las bibliotecas? Para empezar a responder a esta cuestión, Ordás expone la relación que existe entre las bibliotecas y el modelo RAMP de Marczewski, basado en la teoría de la autoderterminación de Deci, que establece cuatro inductores básicos de la motivación intrínseca (la tendencia a explorar y aprender):

Relaciones sociales > Espacios de encuentro

Autonomía > Espacios de inspiración

Maestría > Espacios de aprendizaje

Sentido > Espacios para compartir

¿Cómo aplicar la gamificación en las bibliotecas? No podemos empezar a trabajar en ello sin grabarnos a fuego el famoso ‘Octalysis’ del pionero de la gamificación Yu-kai Chou, y que Ordás resume y ejemplifica perfectamente al final de este capítulo, y que culmina con el maravilloso flow, ese estado de conciencia en el que te encuentras cuando estás tan concentrado en una actividad que el sentido del tiempo se distorsiona, y que Csikszentmihalyi (1997) relaciona con la felicidad (…discutible).

Conocemos las motivaciones genéricas del ser humano, pero no todos somos iguales, nada más lejos de la realidad. Somos seres complejos y diversos, y proporcionalmente veo complicado establecer tipos de jugadores (Marczewski, p. 46), aunque parece que resulta imprescindible tratar de hacerlo para dirigir correctamente nuestra acción. En cualquier caso, se trata de practicar y aprender de los errores (exactamente como en un juego) para mejorar. Resultan muy útiles sus mecánicas asociadas a los tipos de usuarios.

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Parte de los pasos a seguir en la realización de un proyecto de gamificación (Ordás, 2018)

Pero… un momento: a estas alturas deberíamos tener claro porqué aplicar la gamificación en las bibliotecas, más allá de seguir la ola de moda o la tendencia de presente y futuro tan comentada en artículos y eventos profesionales que también se repasan en el libro. Principalmente nos tenemos que quedar con argumentos tan sólidos como la definición de Amigo (2015):

“La aplicada en las bibliotecas es una gamificación social, por el bien público, que persigue el fomento de comportamientos responsables en relación con servicios públicos y la consecución de objetivos para el bien común y el bienestar de la sociedad.”

Sin duda una motivación enorme para cualquier profesional de bibliotecas… ¿verdad?

En definitiva si, como me pasó a mi, te has decidido a aplicar la gamificación en tu biblioteca, el libro será una guía de la que no te podrás separar, porque te orienta paso a paso en el diseño del proyecto, y te muestra experiencias realmente inspiradoras de gamificación (con éxitos impresionantes como Quest, o Conquest the Realm). Será un camino complejo, eso está claro después de leer este trabajo, pero también con toda seguridad será tremendamente enriquecedor para todos y, sobretodo, que debe ser divertido.

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